sistemas de información, centros, entre otros; incluyendo el intercambio de información y
experiencias en América Latina [4] y la Organización de Estados Iberoamericanos para la
Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI), ha aunado esfuerzos para asegurar la educación
en Iberoamérica, nociones que comienzan a desarrollarse en las políticas públicas del
país y son retos importantes su puesta en práctica, para lo cual se enfoca el cierre de una
brecha educativa aún existente en las IE no sólo rurales sino urbanas como lo son las
ubicadas geográficamente en el municipio de Aguachica, en el departamento del Cesar
[5].
Bajo este contexto y referente al tema en estudio, diariamente docentes y estudiantes
inician sus procesos de enseñanza-aprendizaje para transformar sus vidas y cumplir sus
metas, generando un impacto académico significativo; donde poco a poco se nutren de
bases y conocimientos sustanciales para posteriormente ser aplicados en su formación
media y superior. Sin embargo, cierto número de estudiantes a nivel del departamento
del Cesar, Colombia, según las ICFES [6], demuestran una disyuntiva en la adquisición
de competencias académicas en diversas áreas del saber, cabe destacar, que se toma
como base este año en particular (2017) debido a que fue el último año en aplicar las
pruebas Saber 3, 5 y 9 por el ICFES. En esa instancia, toman relevancia las TIC; “donde
al ser aplicadas en la enseñanza-aprendizaje del educando, estos incrementan diversas
habilidades como son: la participación, creatividad, invención, innovación, comunicación
grupal, elevan la autoestima y, por ende, sienten que su pensamiento creativo y motivación
en el aprendizaje aumenta” [7].
Dentro del presente se enfoca una teoría del modelo pedagógico constructivista con un enfoque tecnológico, involucrando o mediadas con las nuevas TIC para una enseñanzaaprendizaje significativos dentro y fuera del aula de clases.
B-Learning
En la última década ha acentuado la creación científica sobre el B-learning obteniendo
opiniones objetivas como un enfoque pedagógico en los resultados de las investigaciones,
además de conseguir un afianzamiento en la calidad educativa [8]. Por ello, es importante
identificar el estado del arte del B-learning en la literatura científica, identificando que
para este término se han referenciado diversas palabras claves como: aprendizaje
mixto, blended learning o aprendizaje combinado, aprendizaje emergente o aprendizaje
combinado, siendo cada uno de estos términos sinónimos del B-learning, del cual se ha
elegido el siguiente:
B-learning ratifica una tipología didáctica que mezcla la enseñanza presencial y el
aprendizaje en línea (E-learning) y que involucra el análisis del contexto donde se va
a aplicar el enfoque, las características individuales de cada uno de los participantes
dentro del aula y la transferencia del ejercicio protagónico del docente al propio alumno,
donde el didáctico se convierte en un facilitador del aprendizaje [9].
Evolución de los Sistemas Gestores de Contenido
Los CMS han pasado por una evolución gracias al e-learning, debido a las diferentes
necesidades que se han requerido a través de los años que un CMS general no cubre en
su totalidad. Por ello los CMS han progresado bajo tres etapas, que implican la flexibilidad,
los costos, la velocidad de creación de contenidos, la personalización de la enseñanzaaprendizaje, las ventajas competitivas y la calidad de atención de las instituciones.
Primera etapa: los CMS o generadores de sitios web dinámicos, tienen como objetivo
gestionar y crear información en línea (imágenes, textos, gráficos, sonido, vídeos, entre
otros), y se caracterizan esencialmente por no tener herramientas de colaboración como:
chats, diarios o foros; ni el apoyo en tiempo real.
Segunda etapa: los LMS (Learning Management System) surgen a partir de los CMS,
y éstos facilitan la actualización, el mantenimiento y la ampliación del sitio web, ya que
permite la colaboración de usuarios múltiples; en un ambiente donde es posible apropiar
la formación a los requisitos de la sociedad académica y al propio avance profesional.
Instalan herramientas que permiten la repartición de recursos, noticias, cursos y
contenidos relacionados con la enseñanza-aprendizaje en la formación general según el
contexto educativo.
Tercera etapa: aparecen los LCMS (Learning Content Management System) que son
plataformas educativas que integran los CMS y los LMS, mediante gestión de contenidos
de aprendizaje para personificar los recursos de cada docente y estudiantes, donde las
instituciones educativas se cristianizan en su propia entidad editora, siento autosuficientes
para la publicación de contenidos digitales educativos de una forma rápida, sencilla,
eficiente y segura. Ofreciendo facilidad en la reproducción de los materiales, flexibilidad,
control dl aprendizaje, adaptación a los cambios y un mantenimiento actualizado de la
información académica.
Cabe mencionar que las dos últimas etapas se ven afectadas por la tendencia del uso
de dispositivos móviles en la educación. Esta tendencia es llamada “Mobile Learning”
definida como “Aprovechar el uso de dispositivos móviles para capacitar a los alumnos
en el cumplimiento de las metas del plan de estudios de forma alineada junto a la ciencia
del como aprendemos mejor”, por lo tanto, los LMS y LCMS poseen soporte para los
dispositivos móviles, recibiendo así el nombre de MLMS (Mobile Learning Management
System) y MLCMS (Mobile Learning Content Management System) respectivamente.
Educación por Habilidades
Este concepto posee muchas definiciones dependiendo del contexto en que se encuentre; uno de muchos autores, en particular Portillo, menciona que “la habilidad” sólo pude ser demostrada mediante el “hacer”, es decir, mediante el rendimiento (haciendo algo). Bajo este contexto, la habilidad puede ser identificada como un conocimiento técnico o práctico, o como la capacidad de aplicar lo teórico en un contenido práctico. De
tal forma que se puede entender que la habilidad al ser practicada hace al educando un ser competente. Así mismo, otra alternativa de definición de habilidad la tiene la Organización Mundial de la Salud (OMS), quien la define como la capacidad que posee un individuo para comportarse positivamente y así adaptarse a los retos y demandas de todos los días, a lo que denominan “habilidades para la vida”. En este sentido, los proyectos DeSeCo, de PISA (Programme for International Student Assessment) y otras organizaciones, introducen el concepto “educación por habilidades” [10]. Basándose en la educación básica general, en la cual la educación por habilidades posee un interés principal del progreso de una habilidad, por ende, afecta el progreso de cada educando en el libre desarrollo de la habilidad en el proceso educativo, por lo cual, su característica principal es lograr un progreso en el aprendizaje y la evaluación formativa; siendo capaz de monitorear y retroalimentar constantemente a cada estudiante. Donde se deben dar tres condiciones genéricas: evidencias sobre el aprendizaje, retroalimentación y el progreso del aprendizaje involucrando al estudiantado en la evaluación [11].
Habilidades en el proceso científico
Según Zúñiga y León, publican de manera general, que existe en los procesos de formación
científica una debilidad mediante su desarrollo en el aula de clases, por lo que se deben
establecer factores que generen estrategias para mejorar la práctica pedagógica del
colectivo docente, para así fortalecer las habilidades científicas que desarrolla el educando
[12]. Por otra parte, Sosa y Dávila, establecen una categoría de análisis, para investigar la
utilización de estrategias de enseñanza y el uso de las TIC en la generación de habilidades
científicas, las cuales se consideran como un saber hacer que envuelve un conjunto de
formas de pensar y habilidades, mediante las cuales se construye el conocimiento. En
las habilidades del proceso científico o “habilidades científicas” que conformaran ese
“saber-hacer” de las ciencias son: la formulación de predicciones e hipótesis, preguntas
investigables, experimentación, observación, diseño, medición, recolección de datos,
interpretación de resultados y elaboración de conclusiones; a través del uso de las TIC
aplicadas al desarrollo del pensamiento científico [13].
Según el MEN, formula estándares que procuran construir habilidades científicas en
los educandos como son: Explorar hechos y fenómenos, Analizar problemas, Observar,
recoger y organizar información relevante, Utilizar diferentes métodos de análisis, Evaluar
los métodos y Compartir los resultados [14].
Material didáctico
Genéricamente, se puede considerar que un material didáctico es todo dispositivo o elemento empleado en la enseñanza-aprendizaje, para la mediación de habilidades, competencias y conocimiento. Sin embargo, no todo material didáctico conlleva una intencionalidad pedagógica. Bajo este contexto Pere Marqués, establece una diferencia entre lo que son recursos educativos y material didáctico; donde los primeros conciernen a cualquier material que se utiliza con un fin didáctico, aunque no sea su objetivo inicial; mientras que los segundos son materiales diseñados única y exclusivamente con una
intención pedagógica [15]. Una de las dificultades principales de la impartición del conocimiento mediante la palabra hablada es el desinterés de los educandos, por ende, la utilización de un apoyo didáctico facilita la apropiación de la temática de manera sencilla y precisa. En este aspecto, los materiales educativos son una mediación entre las estrategias que emplea el docente y el objetivo del conocimiento que llega al estudiante. Los cuales facilitan la locución de los estilos de aprendizaje y crea lazos entre diversas disciplinas que liberan en los educandos la capacidad de observar, la creatividad y la iteración para descubrir o complementar los conocimientos adquiridos preliminarmente [16].
Estrategia didáctica
A criterio de diversos autores, entre ellos Orozco y Orellana [17] coinciden que la estrategia
didáctica o las estrategias didácticas son componentes fundamentales del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Por su parte, Orellana, cita que una estrategia didáctica no es
sólo aplicar una técnica, es ir más allá, es utilizar esa técnica como una estructura de
actividades que hacen reales los objetivos contenidos; mientras que Orozco, concibe que
son un sistema de operaciones y acciones, tanto físicas como mentales que proporcionan
interactividad entre el sujeto y otros colegas durante el proceso de aprendizaje y al realizar
una tarea con calidad [18].
Otros autores que vale la pena mencionar son Flores, Rojas y demás, quienes refieren las
estrategias didácticas como recursos o procedimientos que el docente promueve y que
conllevan a un aprendizaje significativo, y en los cuales existen dos grandes estrategias:
las de la enseñanza y las del aprendizaje [19]. que son utilizadas por los actores en los
espacios educativos apoyándose en en herramientas pedagógicas la línea de tiempo,
el cartel informativo, los pasatiempos y algunas actividades como las poesías,
los trabalenguas, los crucigramas, entre otras, las cuales propician el conocimiento
procedimental y actitudinal fomentando las competencias para la vida [20].
Pensamiento Creativo
En la actualidad, el pensamiento creativo se ha posicionado como una capacidad esencial para afrontar los desafíos de un mundo imprevisible y globalizado, adquiriendo un papel progresivo en la resolución de problemas reales y cotidianos; y en el desarrollo personal [21]. Abordando conceptos como la creatividad, factor favorable que día a día resulta más necesario para el desarrollo del “pensamiento creativo” tanto en educandos como en docentes, por ende, este es definido desde mediados del siglo XX por diversos autores como: Guilford, acentúa que es un tipo de pensamiento divergente, que hace referencia a la capacidad que tiene un individuo para originar nuevas e inusuales respuestas en oposición al pensamiento convergente [22]. Otro de los grandes investigadores de la creatividad que define este concepto es Stein, el instituye que la creatividad ha de generar productos útiles para un momento determinado históricamente [23]. Por otra parte, Torrance, señala que es un proceso en el cual se experimentan lagunas y dificultades en la información, en la cual hay que formular hipótesis sobre la resolución de éstas
“deficiencias”, con el fin de probarlas y evaluarlas para finalmente comunicar resultados
eficientes; enfatizando que el pensamiento creativo conduce a la creación de nuevos
productos aceptados en un contexto cultural y social [24].
Bajo estos contextos, el pensamiento creativo se revela como un factor esencial en la
adaptación de los individuos en el desarrollo económico y tecnológico, basado en el
hecho que aporta herramientas que permiten afrontar los retos de la vida cotidiana, por
ende, pensar creativamente no sólo es una manera de generar soluciones, sino es una
verdadera nueva forma de pensar y actuar sobre realidades tangibles e intangibles [21].
En este sentido, un mapa de conceptos tiene como finalidad llevar a la práctica el
modelo educativo de Ausubel; cuyo objetivo es representar de forma significativa las
relaciones entre conceptos en forma proposicional por medio de formas gráficas [25].
Con base en lo anterior se relacionan en la Figura 1, los términos claves del presente
proyecto (software educativo, B-learning, ingeniería de software, habilidades científicas,
pensamiento creativo y LCMS); para ello se analizan los conceptos o términos usados
por la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), la UNESCO (United Nations
Educational, Scientific and Cultural Organization), la ACM (Association for Computing
Machinery) y el Ministerio de Educación Nacional (MinEducación).
Para la solución de la problemática en el COLVALENCIA se lleva a cabo un tipo de investigación descriptiva mediante la cual se representan los hechos como son observados, permitiendo puntualizar el fenómeno estudiado elementalmente a través de la comprobación de uno o más de sus propiedades; como son los datos del rendimiento de los educandos según fuentes abiertas (ICFES), delimitando así las situaciones que conforman el problema de investigación. Y un enfoque cuantitativo, porque, utiliza el análisis estadístico de datos y la recolección de la información cuantificable; para así formular preguntas de indagación o dejar ver nuevas incógnitas en el transcurso de investigación [26].
Variables. En el presente estudio se distinguen dos tipos de variables, la variable
independiente, que es elegida de forma libre y se puede manipular para así comprobar
su relación con la variable dependiente. Por ende, según Morales [27], si se desea
demostrar la validez de una técnica en un tipo de aprendizaje, el modo es: la selección de
la variable independiente o variable experimental y el aprendizaje tomado como la variable
dependiente; donde el fin principal de la investigación será siempre la clarificación de la
relación entre ambas variables.
A continuación, se listan las variables: dependiente e independiente a tener en cuenta:
Hipótesis. Con base en la problemática explicada en capítulos anteriores y teniendo en
cuenta cada una de las necesidades de la institución educativa, se planteó la siguiente
pregunta de investigación: ¿De qué forma una propuesta didáctica a partir del uso del
LCMS “CHAMILOCIENCES”, propicia el desarrollo de habilidades científicas del área de
ciencias naturales en los estudiantes de grado noveno del COLVALENCIA?.
Para dar respuesta a la pregunta de investigación, se enuncia la siguiente hipótesis:
Un LCMS, es un sistema de gestión de contenidos de aprendizaje que se utiliza para
el proceso de enseñanza y de aprendizaje, facilitando el control, la administración y
la publicación de recursos digitales educativos producidos por el docente y utilizados
por los estudiantes del grado noveno de la I.E. COLVALENCIA de Aguachica, Cesar; lo
cual mediante su manejo conllevaría a un aprendizaje significativo y a una interacción
dinámica dentro y/o fuera del aula de clases.
Población. La aplicación del presente proyecto tiene como población la Institución
Educativa COLVALENCIA que brinda sus servicios académicos públicos en el municipio
de Aguachica, Cesar y como muestra los educandos del grado 9-1 JT. La muestra elegida
para adelantar el presente, según el diseño metodológico, se escoge un subgrupo
representativo sobre la caracterización de la población. Lo que conlleva a tener subgrupo
por género y edades de los 36 estudiantes, de la siguiente manera:
Por género:
- Género Femenino – 24 Estudiantes
- Género Masculino – 12 Estudiantes
- Otro Género – Ningún Estudiante
Por rango de edades:
- Rango de edad (13-15 años) 33 Estudiantes
- Rango de edad (16-17 años) 3 Estudiantes
Procedimiento. Para la realización del LCMS ChamiloCiences, se escoge dentro de las
Metodologías de desarrollo de Software Educativo, la Metodología Métrica II; porque
en ella se dan procesos tales como: planificación, análisis, diseño, construcción e
implantación de sistemas de información; etapas que se acoplan bajo la arquitectura
del presente; teniendo en cuenta que en la fase de implantación se utiliza un sistema ya
creado como lo es LMS Chamilo para el desarrollo de ChamiloCiences como herramienta
educativa. Métrica II está estructurada en fases, módulos, actividades y tareas de la
siguiente manera:
Fase 0 – Plan de sistemas de información (PSI). Para el inicio de la metodología, en
ocasiones se obvia esta fase, en la cual se realiza la planificación estratégica del proyecto;
teniendo en cuenta: PSI 1. Análisis de fuentes abiertas, PSI 2. Entrevista a Docente de
Ciencias Naturales.
Fase 1 – Análisis del sistema. El objetivo de esta fase es referir el alcance y los requisitos
del sistema, creando alternativas para la resolución del problema, eligiendo una de ellas
y formando especificaciones formales describiendo el sistema propuesto, mediante el
Análisis de requerimientos del Sistema (ARS) analizando: ARS 1. Requisitos funcionales
del LCMS, ARS 2. Requisitos no funcionales del LCMS, ARS3. Identificación de los roles
de usuario y las Especificación funcional del Sistema (EFS), realizando: EFS 1. Análisis de
contenidos, EFS 2. Especificaciones de las tecnologías.
Fase 2 – Diseño del sistema. En esta fase se adquieren los requerimientos físicos del
sistema formando un punto de partida para la fase siguiente; mediante Diseño Técnico
del Sistema (DTS), con base en: DTS 1. Adaptación de la arquitectura LCMS, DTS 2.
Diagramas del Lenguaje Modelado Unificado, DTS 3. Establecimiento del diseño de
interface (Front-End y Back-End)
Fase 3 – Construcción del sistema. Se lleva a cabo la construcción y se prueban los
componentes del sistema obtenidos en la fase anterior. Basándose en: Desarrollo de
componentes del Sistema (DCS), por medio de: DCS 1. Estructuración de la Base de
datos LCMS, DCS 2. Desarrollo de ChamiloCiences y Desarrollo de procedimientos del
Usuario (DPU), mediante: DPU 1. Plan de formación de usuarios finales, DPU 2. Manuales
de usuario.
Fase 4 – Implantación del sistema. Es la última fase, donde se consigue la aceptación
por parte del usuario y se instala en producción el nuevo sistema con Pruebas,
implantación y aceptación del sistema (PIA), realizando PIA 1. Prueba de concepto del
LCMS (ChamiloCiences).
La técnica de recolección de información utilizada es un Cuestionario Estructurado,
cuyo objetivo es medir y analizar las habilidades en cuento al pensamiento creativo de
los estudiantes del grado 9-1 JT del COLVALENCIA, y su valoración se consolida con la
Evaluación Multifactorial de la Creatividad – EMUC, y en réplica; la presente investigación
como respuesta a la problemática planteada, pretende implantar como criterios principales
del análisis sobre la creatividad una forma multidimensional, dividiendo el estudio en tres
dimensiones: la visomotora, la aplicada o inventiva y la verbal [28].
En la dimensión visomotora, el educando realiza tres tareas gráficas y, tres verbales para
las dimensiones aplicada y verbal. El tiempo límite máximo para completar el desarrollo
da la totalidad de los ejercicios se consideró fuese de 30 minutos.
Para el análisis se consideran dos variables, la media aritmética ( x̅) y la desviación
estándar de la muestra ( s ), halladas mediante las siguientes fórmulas:
En comparación con los puntajes de índices en las dimensiones aplicada y verbal, la dimensión visomotora tuvo una media de 1,58 en el elemento de Elaboración, a diferencia de los 2,37 obtenidos en los Ejercicios Verbales, a diferencia de la Originalidad que obtuvo un promedio menor en la visomotora que en la aplicada y verbal. Mientras que el elemento de la fluidez obtuvo un promedio mayor de 2,56 en la dimensión visomotora que en los ejercicios verbales; lo cual indica que los educandos están desarrollando en su dimensión visomotora la capacidad para producir varias y diversas ideas.
En la tabla 4, se puede observar que el elemento de la habilidad creativa con una media mayor es la Elaboración, lo cual indica que los educandos están demostrando capacidad para producir detalles complementarios a la idea principal, que su variabilidad de la media es sólo del 0,38 por lo que en su mayoría los datos se encuentran relacionados a la media de 2,37 lo que indica según EMUC que están en la capacidad de describir entre 3 o más detalles complementarios a la idea principal. También cabe mencionar que los demás elementos están en un promedio similar. Se puede considerar que los elementos de Fluidez y Elaboración, en común sobre la caracterización de la población han sido los de mayor promedio, la Fluidez en la dimensión visomotora y la Elaboración en las dimensiones aplicada y verbal; por lo tanto, los educandos poseen habilidad para producir varias y diversas ideas, así como originar detalles complementarios a la idea principal, en la Figura 2 se observa el detalle sobre lo redactado con anterioridad.
Para la evaluación multifactorial de la creatividad de EMUC, los educandos tienen a
sacar un promedio en la escala alrededor de 2.0 en la mayoría de las dimensiones de la
creatividad siendo las de mayor énfasis la flexibilidad y la originalidad. Lo que indica que
el 75% de los educandos obtuvieron entre 0-2, lo que indica según EMUC, que es poco
probable que generen habilidades para el pensamiento creativo.
En la aplicación de este segundo instrumento diagnóstico, se observa que la mayoría de
los estudiantes tienen un promedio entre 3 y 4, de la evaluación EMUC en los ejercicios
gráficos en las dimensiones de ejercicios gráficos, mientras que en los ejercicios
textuales la media corresponde a un nivel de 4 o 5, en especial en la dimensión de fluidez
y originalidad. Es decir, que en promedio un 57% de los educandos, están entre 0 y 3, lo
que indica que no están desarrollando de manera óptima las habilidades del pensamiento
creativo.
Análisis prueba diagnóstica Ciencias Naturales
Para el análisis de la prueba diagnóstica creada en ChamiloCiences, se utiliza la escala valorativa manejada por la institución (Ver Tabla V)
La prueba diagnóstica de las unidades seleccionadas del contenido de la asignatura de
Ciencias Naturales Grado 91 JT COLVALENCIA, muestra que los educandos poseen un
nivel bajo de más del 55% y un nivel bajo y básico del 83%, lo que conlleva a generar
nuevas y diferentes estrategias a la hora de impartir conocimientos en dicha asignatura.
Con base en la prueba diagnóstica anterior, se construyen los objetivos de aprendizaje
(OA) con base en la nueva Taxonomía de Marzano y Kendall [29] manejando los tres
niveles del conocimiento (información, procedimientos mentales y procedimientos
psicomotores)
Aportes de la propuesta pedagógica
Los aportes de la propuesta pedagógica al modelo pedagógico de la institución educativa y los verbos para el desarrollo de competencias [30].
Re-imaginación de la propuesta pedagógica
Bajo el contexto nacional (Colombia), se debe seguir transformando la educación, es
decir, con base en las TIC, encontrar una figura clave para la transformación digital, para
que el educando y el docente dejen atrás la enseñanza y el aprendizaje sólo mediante las
clases magistrales e integren las herramientas o recursos digitales en el aula de clases y
fuera de ella, es seguir promoviendo la autonomía del aprendizaje; y tomar en cuenta la
libertad del docente para que este siga agregando con amor al futuro de la educación.
Otro factor vivencial a diario en las escuelas, se refleja en que no hay una participación
social plena, es decir que hay exclusión, y eso es lo que se debería dejar de hacer, dejar
de ser excluyentes y practicar la inclusión, es darle la oportunidad a la diversificación, a
la divergencia, al hecho de ser diferentes, a promover la igualdad en la educación, sin
importar la carencia, ya sea de recursos económicos, sociales, culturales, generacionales,
que todos y todas podamos contar con las mismas oportunidades educativas, que
la brecha social, entre la educación pública y la educación privada sea nula, que no
haya diferencias en la enseñanza, que se ofrezcan los mismos desafíos y las mismas
oportunidades garantizando la igualdad de los derechos humanos.
En pocas palabras, deberíamos reinventar nuestro sistema educativo, el cual debería
ser un sistema de autonomía educativa e investigativa promoviendo la creatividad y la
innovación, que al educando se le dé la oportunidad desde la secundaria a ser guiado
según la rama que más le parezca interesante, a tener una transversalidad en sus
conocimientos, a enseñarles que para ser el más pilo del salón o el más inteligente, sólo
deben ser mejores que ellos mismos día a día, que deben ser disciplinados, persistentes,
perseverantes, enseñarles que no nos damos por vencidos tan fácilmente, a darle la
importancia al ser humano, que nos centremos en el derecho a la educación, a formar
conocimiento, a entender que la disciplina tarde o temprano vencerá la inteligencia
(Yokoi, Kenji).
La aplicación y el uso del aprendizaje mediado por las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en las instituciones promueve que el estudiante se una con gran interés
y disposición para participar e integrarse en los diferentes módulos que se imparten en cada una de sus asignaturas, emergiendo así de la monotonía tradicionalista en la
que las instituciones educativas urbanas y rurales están inmersas en el municipio de
Aguachica Cesar, Colombia [31].
Análisis prueba final “adaptación variable independiente”
Para la realización del análisis se toma en cuenta la escala de valoración institucional y nacional, consignadas en la figura 6. Arrojando los resultados consignados en la Figura 6.
En comparación con la prueba diagnóstica, el nivel bajo de los educandos fue de un 58%, y después de aplicar la variable independiente “Recurso digital ChamiloCiences”, ha bajado significativamente al 11% y el nivel alto ha subido a un 56%, con una diferencia a favor del 45%, lo que puede inferir en concretar que los recursos digitales ayudan de manera significativa al educando a adquirir destrezas en las habilidades científicas y el
pensamiento creativo, pero, cabe destacar que el nivel superior sólo subió un 2%, pasando de un 6% a un 8%, lo que radica que se debe seguir trabajando en las metodologías didácticas de enseñanza para que los educandos logren un nivel superior. Es decir, un 89% de los estudiantes lograron salir de un nivel bajo y ubicarse en los siguientes niveles según escala nacional.
La culminación de cualquier trabajo, proyecto, labor o meta, es la satisfacción de lo
realizado y el beneficio que ello conlleva. Por tal razón la cúspide de éste Proyecto de Grado
de maestría, significa una nueva merced para la Institución Educativa Guillermo León
Valencia de Aguachica e indudablemente el desarrollo de la plataforma ChamiloCiences
como propuesta didáctica para propiciar el desarrollo del pensamiento creativo y
habilidades científicas en el área de ciencias naturales en grado noveno, permitió agilizar
los procesos de enseñanza-aprendizaje y contar con contenidos y recursos digitales,
actualizados y disponibles en cualquier momento, llegando así a cumplir los objetivos
planteados.
La proyección de “ChamiloCiences” es ser una de las primeras plataforma B-learning
en Colombia gratuita; no sólo para el COLVALENCIA, sino para todos los alumnos de
las instituciones de educación pública de este hermoso país. Volcado por la violencia, la
injusticia social, la discriminación y la exclusión por diversos motivos, con este proyecto
se pretende darle la conformidad a los educandos de bajos recursos que tengan una
plataforma virtual a la altura de cualquier Institución Educativa privada, que les brinde la
oportunidad de aprender desde casa, a su tiempo, en su espacio; que le dé la alternativa
de practicar su autodidactismo y disciplina en la realización de actividades, y así poder
obtener un certificado que demuestre su autonomía en la adquisición de conocimientos.
Considerando este entorno, se conllevó a un efecto positivo mediante la utilización del
recurso digital en las habilidades adquiridas, midiendo paralelamente y resumiendo que
para los ejercicios gráficos los educandos muestran un nivel superior en la dimensión de
la fluidez y en los textuales su nivel preferente se encuentra en la elaboración, logrando
identificar que en su habilidad del pensamiento creativo, están en la capacidad de producir
varias y diversas ideas, y además de poder producir detalles complementarios sobre
la idea principal. Adicional, en los demás instrumentos y técnicas aplicadas se puede
deducir que: la aplicación web maneja eficientemente el control de cursos, sesiones y
contenidos para la asignatura de Ciencias Naturales, avala la integridad de la información
mediante una base de datos robusta y confiable; brindando al usuario final contenido
preciso por medio de la plataforma, así mismo; dispone y cuenta con herramientas, datos
actualizados y confiables sobre: usuarios, cursos, contenidos digitales, material educativo
complementario, evaluaciones, red social educativa, entre otros; y mejora la presentación
y promoción de servicios educativos de la Institución.
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