Análisis del Uso de Videojuego Multijugador Cliente‑Servidor en la Innovación Local de Cúcuta
Palabras clave:
Videojuego multijugador; arquitectura cliente‑servidor; innovación; Cúcuta; educación digital; gamificación.Resumen
La industria mundial de los videojuegos ha dejado de ser un mero espacio de ocio para convertirse en un ecosistema cultural, social y económico que supera en ingresos a sectores tradicionales como el cine y la música. En este contexto, los videojuegos multijugador con arquitectura cliente‑servidor permiten la conexión simultánea de usuarios en un mundo digital persistente y colaborativo. La presente investigación analiza cómo estas plataformas pueden apoyar la innovación educativa, tecnológica y social en la ciudad de Cúcuta, Norte de Santander. Para ello se empleó un enfoque cualitativo con apoyo cuantitativo, basado en un diseño documental descriptivo y en la aplicación de un cuestionario de doce preguntas cerradas a jóvenes y estudiantes de la región. También se realizó un grupo focal para profundizar en las percepciones de los participantes. El estudio revisa antecedentes internacionales, nacionales y regionales, define conceptos clave, examina los marcos teóricos de constructivismo, gamificación y difusión de innovaciones, y contextualiza la iniciativa Smart City 2050 que impulsa Cúcuta. Los resultados indican que los encuestados valoran positivamente el uso de videojuegos como herramienta de trabajo colaborativo, pensamiento crítico y creatividad, y manifiestan interés en participar en proyectos de desarrollo de videojuegos locales. Asimismo, los hallazgos sugieren que la integración de videojuegos multijugador en programas educativos y comunitarios podría fortalecer el ecosistema digital local y contribuir a las metas de innovación planteadas en la Estrategia Cúcuta Smart City 2050. Se concluye que los videojuegos cliente‑servidor representan una oportunidad viable para impulsar la economía creativa y digital de Cúcuta y para formar competencias transversales en la población juvenil.
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